• <table id="zigek"></table>
  • <acronym id="zigek"></acronym>
    <big id="zigek"></big>
    <tr id="zigek"><s id="zigek"></s></tr>

    學術堂首頁 | 文獻求助論文范文 | 論文題目 | 參考文獻 | 開題報告 | 論文格式 | 摘要提綱 | 論文致謝 | 論文查重 | 論文答辯 | 論文發表 | 期刊雜志 | 論文寫作 | 論文PPT
    學術堂專業論文學習平臺您當前的位置:學術堂 > 計算機論文 > flash論文

    我國動畫創作中flash應用帶來的改變

    時間:2019-11-25 來源:中國電視 作者:趙洋 本文字數:5452字

      摘    要: Flash的出現并非只對互聯網的發展有著重要的意義,對于中國當代動畫而言也象征著一種新的開始,它使大量沒有任何動畫制作經驗的人進入動畫創作領域,并以此為起點,成就了新世紀以來中國動畫發展的另外一條脈絡,對于當代中國動畫的發展具有重要意義。

      關鍵詞: Flash; 當代動畫; 動畫史;

      美國東部時間2017年7月25日,Flash的最后擁有者Adobe公司宣布將在2020年停止對Flash的更新。這款曾經閃耀在動畫制作領域的明星軟件,終于迎來了它的死亡倒計時。互聯網終究沒有辦法像傳統媒介那樣,為一個時代的開創者提供太久的生存空間。21年,或許對于一種互聯網的內容形式而言,它已經存活得足夠久了。

      伴隨著Flash工具的死亡倒計時,這樣的一種動畫形式也終將成為歷史。但當我們回顧它的過去和那些早期被稱為“閃客”的動畫創作群體時,卻意外地發現當年這些從Flash開始進入動畫創作領域的“外行人”很多依然堅持創作至今,并且已然成長為當下中國原創動畫的一支中堅力量。那么,Flash是怎樣成為中國新世紀之后動畫重新出發的一種不約而同的形式選擇?它本身既作為一種工具,又作為一種內容的風格,到底對中國動畫產生了怎樣的影響?

      一、技術特征引導原創動畫變革

      當下的Flash基本已經注定成為互聯網的一顆棄子。無論是從交互性還是可靠性以及發展趨勢來看,HTML5全面取代Flash成為網絡動態效果呈現的主流工具和表現手段已經成為一種不可逆轉的趨勢,但對于曾經的互聯網而言,Flash的出現卻在當時象征著一種革命性技術的誕生。1996年5月,美國的Future Wave公司開發了一款叫作Future Splash Animator的網頁動畫制作軟件,這款工具主要用于制作面向Web的矢量動畫及相關開發。它面世不久,就得到了當時如日中天的軟件巨頭微軟公司的青睞,被用于微軟旗下的一些網頁界面動畫效果的制作當中。到了1996年年底,美國重要的多媒體藝術軟件開發公司Macromedia敏銳發現了Flash的價值,并將Future Wave公司收入囊中。至此,Future Splash Animator的2.0版本開始被重新命名為Flash 2.0,并由Macromedia公司冠名和發售。自此,Flash正式開始面向大眾。

      Flash從美國誕生到傳入中國,只用了短短一兩年的時間,而技術特性是它能夠被中國的動畫創作群體快速接受的一個重要原因。Flash的輸出格式所占用的存儲容量非常小,因此在網絡上觀看時的載入速度也非常快。一般來說,一段5分鐘左右的Flash動畫的存儲容量不會超過1Mb,為當時其他同類格式的幾十分之一。在20世紀90年代后期網絡加載速度極其緩慢的情況下,這樣的技術特性擁有了其他視頻格式完全沒有辦法競爭的優勢。這些1Mb以下的視頻容量的動畫短片在各種早期的網絡社區(BBS)上發布,并吸引了大量瀏覽和訪問。

      除此之外,Flash的技術優勢還體現在對動畫制作流程的整合上。在數字動畫興起之前,傳統的動畫創作基本以迪士尼的標準化動畫生產流程作為模本。在賽璐璐上繪制動畫,專業分工,將劇本、分鏡、原畫、動畫、上色、后期等動畫制作流程拆解成一道道工序,然后由不同的團隊來完成不同的部分。對于工業化的動畫制作公司而言,標準化流程和專業化分工無疑是產業化的最優解,但對于一個想以動畫作為藝術表達的藝術家而言,如此之多的分工程序無疑為動畫創作設置了極高的門檻。也正是因為這樣的高門檻,讓動畫制作無法同傳統的繪畫、雕塑那樣,可以方便地成為個人表達的一種藝術方式。Flash的出現徹底改變了這種現狀,它幾乎把所有的動畫流程都集中在一起。一個動畫創作者可以幾乎不借助其他任何工具就能夠在Flash中獨立完成動畫制作的所有工作,這讓動畫的制作門檻被大幅度降低。另外,Flash還內置了各類動畫變形的基本算法,讓中間畫的制作可以通過工具來實現自動生成。例如傳統動畫要想在一秒內,讓方形變成同面積大小的圓形,至少要畫兩張原畫和數張動畫才可以實現,但在Flash中只需要兩張原畫即可,中間的動畫變化過程都可以自動通過內置算法運算完成。這種智能化的動畫制作方式使得動畫制作中最費時費力的中間畫繪制流程得到了極大簡化,讓動畫制作難度也得以降低。除此之外,作為一款為互聯網從業人員設計的動畫工具,Flash的界面和功能設計也更多地考慮到了大多數非專業的動畫制作人員的需要,學習成本很低且容易上手。一個從來沒有接觸過Flash的創作者可以在很短時間內就學會這個工具,并用它生成自己的動畫作品。
     

    我國動畫創作中flash應用帶來的改變
     

      因此在極低的學習成本及小容量支撐下的快速傳播、全流程的工具整合的技術優勢下,大量從來沒有接觸過動畫創作但對動畫擁有巨大興趣的“外行人”被吸引進入了這樣一種形式的創作之中。

      二、“閃客”與中國動畫的新起點

      談及Flash這樣一種新的動畫形式的出現,就必須先回到它出現的那個時間節點,去觀看彼時中國動畫的現實狀態。Flash動畫在中國興起于2000年,在這個時間當口,計劃經濟時代那種具有鮮明民族動畫特色的動畫形式已然無法適應新的時代發展,陷入一種停滯的狀態,而大量的進口動畫則成為中國動畫觀眾消費的主流內容。從產業發展角度來看,20世紀90年以來,中國動畫開始逐漸融入世界動畫工業,成為美國和日本動畫工業的代工者。但這種融入讓大量傳統美術電影制片廠的專業人才紛紛進入代工企業,不僅使中國動畫的主體地位逐漸喪失,更使中國優質的原創動畫人才愈加匱乏。

      但在世紀之交,平民藝術創作群體卻因Flash動畫的出現紛紛進入這個領域,成為當時中國動畫創作領域的一群閃耀的明星。甚至有人這樣形容那年自己的生活:“幾乎每周都有三四家媒體找我做采訪,甚至把攝像機扛進了我家,我也在無奈中被別人描繪成百萬富翁。”這群人,在當年有一個響亮的稱呼—“閃客”。

      “閃客”是一個全新的概念,其中“閃”是英文單詞“Flash”的直譯,而“閃客”對應的英文單詞應該是Flasher,如果直譯應該會翻譯為使用Flash的動畫創作者。但這樣粗糙的直譯并沒有成為這樣一個群體的慣用稱呼,反而是“閃客”這樣一個帶有強烈傳統江湖氣味的詞匯成了這個群體的頭銜。從媒體到學界,它已經成為一個新詞,也成為一種新晉的社會角色。從來源看,這樣的身份稱呼來源于一個網站的名稱—閃客帝國。但從新世紀之后互聯網所產生的新興文化的角度來看,“閃客”又不僅僅是一個簡單的網站名稱的遷移而已。“某客”的稱呼,在中國互聯網的命名體系中,多少帶有一些俠義的色彩,有一種恣意、不受牽絆孤身行走于網絡江湖之中、行俠仗義的快感。譬如“黑客”,在互聯網的語境中,很少有人會將他和小偷等詞匯做一種潛意識的關聯,甚至大量年輕人會將這樣的身份視為網絡技術“武功高超”的代名詞,并視為崇拜的對象。因此,就單從“閃客”的身份光環來講,這一部分的動畫創作者,不僅成為中國動畫另一個新時代的開啟者,還有著開山立派的身份榮耀。

      “閃客”群體來源復雜,但主要由三類構成。其一是一些從專業美術學院畢業,從傳統版畫、油畫等純美術領域轉向動畫創作的人群。其二是一些純粹因為個人興趣,沒有任何美術背景,完全靠自學進入這個領域的動畫愛好者。除了以上兩類,還有很少的一部分接受過專業動畫訓練的人群,他們在美術電影制片廠或動畫公司接受過專業的動畫學習和訓練,但大都為原畫設計師或動畫設計師,并沒有導演過一部完整的動畫電影。這些人在接觸到Flash后開始個人創作。雖然這個群體中,第二類人為數眾多,但那些高質量作品的作者大都來源于第一類。

      三、從非主流到主流的演進

      Flash的技術特性降低了動畫的制作門檻,互聯網的發展又提供了一種新的人才聚集方式。在這樣的背景下,新生的中國動畫人才開始逐漸成長。

      在早期所有的Flash創作者中,知名度最高的當屬皮三。皮三真名王波,皮三是王波小時候的一個外號,他在給自己取網名的時候就用了這個外號,再后來他就用這個網名將制作的Flash動畫作品發布到了網上,并延續使用至今。王波1971年出生于山西,是早期“閃客”群體中的代表人物,同時也是經歷過Flash的輝煌和沉寂之后能夠繼續從事這個行業的人之一。這對于轉瞬即逝的互聯網熱潮影響下的早期Flash動畫人而言,尤其難得。更為難得的是,作為一個個體,他成名于個人創作,卻也不避諱商業。他作為發起人創建了很多關于中國動畫創作的一些論壇和社群,當過央視動畫欄目《快樂驛站》的總導演。由他導演的《快樂驛站》還成為2004年的一檔“現象級”的動畫節目。1

      職業畫家的身份是王波轉向新的媒介創作的基礎。1996年他從山西大學美術系油畫專業畢業之后就去了北京定居,期待實現自己的畫家夢。但當時的畫壇對于一個成功畫家的定義標準是需要這個畫家擁有個人化的繪畫風格和繪畫對象,當這種繪畫風格被畫壇接受的時候,就成為這個畫家的一個標簽,而擁有標簽的畫家才能夠被定義為成功的畫家。但這對于沒有辦法一直忍受一種繪畫風格的王波來說是一種折磨。甚至在一次聯展中,當一位著名的畫家在看到幾幅他的作品時,竟然質疑這是不是同一個人的作品,這讓他更加的煎熬。直到1999年當他首次接觸到Flash后,才發現動畫這個新的世界,并且很快就放棄了繪畫,轉入了動畫制作的陣營。

      皮三對于Flash的應用并不局限于將其作為一種網絡動畫的工具。他在使用Flash創作了一些網絡動畫作品之后,就開始將其用于互動藝術領域。他將Flash作為一種新媒體藝術的創作方式,創作了大量的互動影像作品,并舉辦了包括“PLAY ME—王波/皮三網絡多媒體作品展”在內的多個個展和其他聯展。2002年,皮三開始涉足電影領域,承擔了孟京輝導演的電影《像雞毛一樣飛》中動畫片段的制作,并在2004年為賈樟柯導演的電影《世界》制作動畫片段,并于同年成為中央電視臺動畫欄目《快樂驛站》和《愛畫電影》的總導演。2005年之后,他還為左小祖咒、萬曉利、蘇陽等音樂人的專輯創作了Flash動畫的MV,并于同年創辦了互象動畫公司。之后他在2008年創作的實驗短片《白日夢》入圍了第四屆美國紅樹枝國際動畫節試驗動畫競賽單元。2008年他導演的動畫網劇《哐哐哐系列》開播,2011年網絡動畫短片《泡芙小姐系列》開播,并獲得2016年金海豚獎的最佳系列動畫片獎。2014年《哐哐哐系列之睜眼瞎》大電影立項,2017年動畫網劇《泡芙小姐》被改編為電影并在全國上映。可以說,皮三是Flash動畫人發展和成長的典型代表。

      除了皮三,當時引起極大反響的“閃客”還有悠無一品。悠無一品原名楊志剛,后來改名不思凡。他對于“藝術是什么”的理解,比很多傳統的職業藝術家深刻得多。《大護法》的上映,讓他再次獲得了聚光燈的關注,可是大多數人卻早已忘記,在“閃客”時代那個叫作“悠無一品”的閃客,創作了在Flash輝煌期最著名的七集動畫《黑鳥》。

      不思凡是一個從小就自負為漫畫天才的人,十七八歲的時候,就帶著自己畫的30頁漫畫從杭州坐了十幾個小時的火車去北京找出版社出版,但無一人賞識。甚至有出版商直言:“這樣的作品,50年之后才有人看。”市場的冷漠,讓他畢業之后只能安心被分配到了家鄉的電信局工作,直到遇到Flash,讓他看到了一種新的希望。2004年,不思凡當時以網名“悠無一品”在閃客帝國上傳了他的第一部Flash動畫作品—《黑鳥》。《黑鳥》的出現是整個短暫的Flash動畫歷史中,具有劃時代意義的一部作品。因為雖然當時Flash已經成為一種具有強大影響力的網絡文化現象,但大部分的作品依然是一些短小的、碎片化的動畫片段,這些動畫作品從作品質量、時間長度、形象設計等幾乎所有方面都與傳統動畫有著巨大差距,和動畫電影更是無法相提并論。因為門檻較低,所以在很短的時間內就有大量初學者進入Flash的創作領域,這些作品大多制作粗糙、水平低下。所以從1999年開始到2004年,僅僅過去了五年的時間,那個在幾年前還被認為是新生的未來力量的Flash動畫就已經開始進入發展的瓶頸期。但《黑鳥》是一部完全不一樣的作品,不論是情節的設定、故事的流暢程度還是角色的設計、動畫細節的精細化程度,完全超越了同時期的其他Flash動畫作品,甚至在整個中國Flash動畫的盛行期,《黑鳥》也幾乎是唯一一部具有強敘事性的動畫作品。非常遺憾的是,這部作品在第7集,也正是故事的高潮停止了更新。這引發了翹首以待的粉絲熱烈的討論,大家對于作者緣何停止更新產生了眾多的猜測。但Web1.0時代的“閃客”,很多都是真正的“隱身者”,這樣的疑惑雖然持續了很久,但隨著Flash的熱度逐漸衰退,“悠無一品”的名字也逐漸成為歷史。除了早期互聯網時代的網民,也不會有多少人再想起這個人的存在。

      2008年之后,不思凡創作了《小米的森林》和《妙先生》兩個系列作品,整體風格與《黑鳥》一脈相承,但作品并未引起太大的關注。2015年好傳動畫的創始人尚游一直困于想尋找原創的動畫人才,便想到了曾經的Flash作品《黑鳥》的作者不思凡,之后《大護法》被迅速立項,并于2017年7月正式登陸國內影院,并成為國內首部公開放映的限制級動畫作品。

      Flash的創作者大都是一個人,但梁璇和張春是個例外。他們兩個人更像是一對天然的搭檔,梁璇負責創意和劇本,而張春負責畫畫。2003年,在Flash動畫熱潮的影響下,兩人開始進入動畫創作領域。從2003年開始,在隨后的四年時間內,兩人合作完成了多部Flash動畫短片,其中就包括后來《大魚海棠》的雛形—《燕尾蝶》。

      除此之外,還有動畫電影《神秘世界歷險記》的導演王云飛、系列動畫《小破孩》的導演拾荒、《功夫兔與菜包狗》的導演李智勇,以及動畫藝術家吳俊勇、陳曦等,Flash為當下大量活躍的中國動畫人打開了一扇新的大門。而他們也以此為起點而成長為目前中國原創動畫的一支中堅力量。

      結語

      在當代中國動畫的發展中,Flash基本一直處于一種被邊緣化的狀態。因為它既不屬于動畫電影和電視,也并沒有太高的藝術價值。相反,大量粗制濫造的Flash動畫讓人們更愿意相信它不過是一種屬于互聯網的“小玩意兒”。但也正是這種看起來異常簡單和粗陋的動畫形式,卻成為中國動畫史上目前唯一的一次由個人創作引導并在大眾群體中產生廣泛影響的動畫文化潮流。在這股潮流中,中國動畫的原創力量得以積蓄,而未來中國動畫崛起之后的歷史追溯中也必然無法回避它的貢獻。

      注釋

      1任中峰:《快樂驛站:網絡花結出電視的果》,《中國電視》2005年第9期。

      趙洋.論Flash對中國動畫發展的影響和意義[J].中國電視,2019(10):91-94.
      相近分類:動畫論文
      • 成都網絡警察報警平臺
      • 公共信息安全網絡監察
      • 經營性網站備案信息
      • 不良信息舉報中心
      • 中國文明網傳播文明
      • 學術堂_誠信網站
      159彩票{{转码主词}官网{{转码主词}网址