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    從連續統角度探究創客教育的內涵

    時間:2015-12-08 來源:未知 作者:小韓 本文字數:10865字

      毫無疑問,“創客”是本年度刷屏最多的熱詞之一。這個浪潮源于創新精神高漲的大洋彼岸:2012年,美國政府計劃在4年內為千所中小學校建設“創客空間”,配備開源硬件、3D打印機和激光切割機等數字開發和制造工具;同年,《連線》雜志原主編克里斯·安德森(Chris Anderson)出版了《創客--新工業革命》一書,徹底引爆了全球性的創客運動;2014年,美國白宮舉辦了首屆創客嘉年華,借此推出全民創客參與計劃。

      2015年,“創客”一詞隨著“大眾創業、萬眾創新”的浪潮,首次被寫入全國“兩會”政府工作報告,引起了極大關注。創客已經成為創新創業和教育改革的一個重要取向,從中小學到大學,創客教育似乎成為新時期教育改革與創新的重要標簽。但對于不同教育場域和學段而言,創客為何以及創客教育何為,還需要謹慎、細致和多學科的探究,以真正助力教育教學改革。

      一、創客:眾創時代的自造者

      作為一個獨特的群體,學界并未對其進行嚴格的界定,或許這是創客開放性、包容性的體現。創客來源于英文單詞Maker. “Maker”一詞最早出現在加拿大科幻作家科利·多克托羅(Cory Doctorow)的小說中。多克托羅把有創意的聰明人稱為創客。

      他寫到:“通用電氣、通用磨坊以及通用汽車等大公司的時代已經終結。桌面上的錢就像小小的磷蝦:無數的創業機會等待著有創意的聰明人去發現、去探索。”一般認為,創客是指不以盈利為目標,出于興趣和愛好,把具備相當的技術挑戰的創意轉變為現實的人(克里斯·安德森,2012),是一群充滿造物精神、努力將各種靈感變成現實、并樂于分享與交流的自造者。

      從起源來看,創客出現與西方兩種亞文化相關(徐思彥等,2014):一種是DIY文化。在歐美等國家,由于人工費用比較昂貴,家庭生活中的一些修繕與制作工作,通常不依賴專業工匠,而由個體通過自己利用各種工具和材料完成;發展到計算機時代,DIY指的是一些游戲發燒友根據自己的需要自己組裝配置自己的電腦、服務器、工作站;隨著休閑文化、創意文化、數字文化的興起,DIY逐漸擺脫了當初房屋修繕的實用功能,而成為一種個性化創意的表達方式和途徑。另一種是“黑客”技術文化。創客在西方仍被稱為Hacker,一定程度反映其發展與“黑客”的關聯性。“黑客”特指一些喜歡搗鼓計算機編程,并且具有風格和技術含量的人,產生于上世紀50年代的MIT(Steven Levy,2011)。黑客大部分都是一些不以商業利益為目的、熱愛計算機技術又樂于表現和分享的人。為交流技術,黑客常常聚集在一起,形成一個“黑客空間”--此即創客空間的重要原型。現在,在充滿3D打印、激光切割、電子制造等設備的創客空間中,創客們無拘無束地分享創意、交流經驗,更重要的是,通過互聯網絡和社區網絡,獲取相關開源軟硬件,親自動手DIY,把創新創意轉化為實物,最終還通過網絡進行發布與共享。這群“桌面自造者”助推了“眾創”時代的來臨,也拉開了第三次工業革命個體化制造時代的序幕。

      數字技術的發展是創客及創客運動的助推器。數字技術的發展從三方面影響和助推了創客浪潮,形成了一波又一波的創客運動。一是數字制造技術的發展。數字化時代,創客的興趣主要集中在以工程化為導向的主題上,例如電子、機械、機器人、3D打印等,創客運動實質上就是數字技術和個人制造的融合。二是網絡技術的發展。對于創客運動而言,互聯網的重要功能在于將發明工具和生產工具大眾化。任何有創意的創客都能通過軟件代碼把想法變成設計;并通過互聯網提供的資源將設計變成產品,然后通過互聯網將產品賣到全球(克里斯·安德森,2012)。三是信息與通信技術的發展。信息通信技術(ICT)的融合和發展催生了信息社會、知識社會形態,推動了科技創新模式的嬗變和創新民主化,催生了創新2.0.創新2.0是一種適應知識社會的,以用戶為中心,以社會實踐為舞臺,以大眾創新、共同創新、開放創新為特點的用戶參與的創新形態(宋剛等,2009)。創客們通過聚集在創客空間,致力于創新創意成果的制造與分享,實際上是創新2.0模式的實踐,更是知識社會條件下的創新民主化展現。

      在克里斯·安德森看來,開源創新、個人自造是“創客運動”最重要的標志,也是眾創時代創新民主化的具體展現。眾創(Crowd Innovation)是“大眾創業、萬眾創新”時代的創新2.0模式。研究者指出,“眾創”主要包括兩層涵義(劉志迎等,2015),即萬眾創新和大眾創業,前者就是大眾通過互聯網平臺交流分享并形成最終的創新成果,這是創新網絡合作邊界越來越大以及開放式創新理論發展深化的結果;后者指的是產業化創新成果,亦指創業者對自己擁有的資源進行優化整合,從而創造出更大經濟或社會價值的過程。這里的“創業”應從廣義上來理解。創客們通過創新創意成果的自造與分享,充分展示了大眾創業、萬眾創新的活力,營造了一種全社會共同參與創新與分享的氛圍,形成了一種融合DIY、創造與分享為核心價值的創客文化。這種日漸主流化的創客文化為眾創時代的教育改革提供了新契機和新方向,由此需求而來的創客教育正引起廣泛關注。

      二、指向全人發展:創客教育的概念與內涵

      克里斯·安德森盡管提供了一個有關創客的界定,但對于創客教育卻無嚴謹的表述,國外學術界也如此。相對于創客、創客運動和創客空間,創客教育是一個“應景定制”的組合概念,至今仍無統一的學術性界定,甚至不是一個嚴格意義上的學術性名詞,可以說是“創客+教育”的搭配組合。但創客對教育的影響卻得到學界的一致認同。

      2015年美國地平線報告(New Horizon Report)高等教育版中,將“創客空間”視為未來2-3年內影響教育的關鍵技術(NMC,2015)。其實,在其發布的2014年地平線報告(高等教育版)中,也提出一種了新觀點,即在未來3-5年“學生從作為消費者到創造者的轉變”(NMC,2014),這一預測的背景就是逐漸興起的創客運動。“創客運動”發起者之一、《Make》雜志創始人戴爾·多爾蒂認為,“創客運動”可以給教育帶來一些很好的、甚至是顛覆性的變化“(Dougherty,2011)。安德森認為”創客運動就是網絡一代改造真實世界的過程“ (克里斯·安德森,2012)。從這個角度而言,”應景定制“的創客教育是一個值得探討和研究的話題,這首先需要進一步對創客教育的概念和內涵進行科學的分析和歸納。表1展示了目前有關創客教育的界定和最新觀點。作為美國白宮的創客教育動員令,”創客教育行動“(MEI)(2014)強調創客空間支持個體的創客項目,培養創客,著眼于創客教育的過程。祝智庭教授深刻洞察創客教育的本質,指出創客教育實質上是一種”Learning by Doing“的升級版,是對已有實踐導向、創新導向的各類教育樣式的繼承與發展(祝智庭 & 孫妍妍,2015)。同時,祝智庭教授還針對創客教育與學校教育的銜接,提出了創客教育的廣義與狹義之分。前者重在精神培育,后者重在素養發展,使創客教育貫穿個體發展始終(祝智庭 & 雒亮,2015)。鄭燕林教授通過觀察美國中小學及高校的現況,從”基于創造的學習“視角出發闡述創客教育,強調創客教育的創造過程支撐(鄭燕林等,2014),也提到了創客教育的層次性:中小學側重創造教育的體驗,高校側重于創新創業實踐(鄭燕林,2015)。楊現民等(2015)綜述了相關學者的觀點,強調創客教育是一種新型教育模式。吳俊杰(2015)作為創客教育一線的中小學教師,則直接針對創客教育系統要素進行了歸納,認為它是一種行為、活動、課程等的總和。傅騫等(2014)突出了創客教育在學校創新教育方面的重要作用。國內創客第一人,上海創客空間負責人李大維(2015)則從真實性和探究性兩個角度,把創客教育歸結為一種探究性學習文化和問題解決過程。值得注意的是,網絡上有一組文章”眾創空間教育系列“(2014),提出創客教育的規范化與標準化觀念,很有啟發。

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